Portal 2 geliştiricisi Eric Tams'ın yorum düğümlerinden biri, test sırasında haritaları ve bulmacaları hızlı bir şekilde yeniden yapılandırmak için "dünya portallarını" kullandıklarını ve bu sayede içeriden daha büyük, sonsuz düşmeler ve diğer imkansız geometri türleri, kullanıcıların kendi ASHPD alan bükülmesinden tasarruf edin.
Projeye başladığımızda, büyük bir yapısal değişiklik yapıyoruz bir seviyede ya da seviyelerin sırasına göre, işleri yeniden birleştirmeye ve yeniden sıraya girmelerini sağlamaya çalışan saatlerce, hatta günlerce yoğun bir çalışmaya yol açar. İstediğimiz kadar ince ayarlanmış denge ile Portal boyutunda bir şey göndermek istersek, her şeyi yeniden sıraya koymanın maliyetini ödemeden oyunun düzeninde büyük değişiklikler yapabilmenin bir yolunu bulmamız gerekiyordu. Uzayı bükmek için bir yola ihtiyacımız vardı.
[...]
Çok geçmeden herhangi bir alan arasındaki her bağlantı bir portal haline geldi. Hatta onları anında değiştirirdik. Basit bir kapı bile karikatürler gibi çalıştı - sadece tamamen başka bir yere sorunsuz bir şekilde açılan bir duvara boyanmış bir cephe. Oyun yerleştiğinde, yolumuzu tamamlayabildik ve tüm dünya portallarını kaldırabildik. Oyunun tamamında tek bir imkansız alan kaldı. Nerede olduğunu bulabilecek misin bir bak.
Harita düzeni tamamlandıktan sonra, bunların çoğu, büyük olasılıkla şu sebeple sıkıcı doğrusal alanlara sabitlendi: performans, bir nokta için tasarruf edin. Nerede?