Soru:
Portal 2'deki "imkansız alan" nerede?
Nick T
2011-04-22 05:43:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Portal 2 geliştiricisi Eric Tams'ın yorum düğümlerinden biri, test sırasında haritaları ve bulmacaları hızlı bir şekilde yeniden yapılandırmak için "dünya portallarını" kullandıklarını ve bu sayede içeriden daha büyük, sonsuz düşmeler ve diğer imkansız geometri türleri, kullanıcıların kendi ASHPD alan bükülmesinden tasarruf edin.

Projeye başladığımızda, büyük bir yapısal değişiklik yapıyoruz bir seviyede ya da seviyelerin sırasına göre, işleri yeniden birleştirmeye ve yeniden sıraya girmelerini sağlamaya çalışan saatlerce, hatta günlerce yoğun bir çalışmaya yol açar. İstediğimiz kadar ince ayarlanmış denge ile Portal boyutunda bir şey göndermek istersek, her şeyi yeniden sıraya koymanın maliyetini ödemeden oyunun düzeninde büyük değişiklikler yapabilmenin bir yolunu bulmamız gerekiyordu. Uzayı bükmek için bir yola ihtiyacımız vardı.

[...]

Çok geçmeden herhangi bir alan arasındaki her bağlantı bir portal haline geldi. Hatta onları anında değiştirirdik. Basit bir kapı bile karikatürler gibi çalıştı - sadece tamamen başka bir yere sorunsuz bir şekilde açılan bir duvara boyanmış bir cephe. Oyun yerleştiğinde, yolumuzu tamamlayabildik ve tüm dünya portallarını kaldırabildik. Oyunun tamamında tek bir imkansız alan kaldı. Nerede olduğunu bulabilecek misin bir bak.

Harita düzeni tamamlandıktan sonra, bunların çoğu, büyük olasılıkla şu sebeple sıkıcı doğrusal alanlara sabitlendi: performans, bir nokta için tasarruf edin. Nerede?

Very interesting, I didn't know about this! +1 since I'm super curious if this is true and hidden somewhere in the game!
Youtube bağlantısını çok takdir ediyorum ama bağlantı kurmak istediğiniz şeyin bu olduğunu sanmıyorum ;-)
AiliowlhokCMT Apparently he didn't choose the best one. Doctor Who's TARDIS looks like police box on outside, but it's huge on inside. That's the impossible geometry. Can't really appreciate that in this video though.
D'Oh! Of course I knew that ... I was just expecting some interview with Tams where he says something like that ;-)
Eğlenceli Gerçek: Benzer bir şey, burada ve orada "American McGees Alice" de kullanıldı. F.e. bir duvarda bir demir kapı. Bir taraftan normal bir demir kapı, diğer taraftan bir odaya (demir parmaklıksız) bir kapı idi.
Bunun seviyelerle bir ilgisi yok ama Wheatley'in göz kapağı "imkansız". Tamamen açılıp kapanması için, gözünün etrafındaki en içteki halkanın arkasına sığmayacak kadar büyük olacaktır. Geliştiriciler, çekirdeğin mekanik olarak makul görünmesini istediler, ancak daha etkileyici bir karakter üretmek için geometriyi görmezden geldiler.
Bunu orijinal Unreal'de daha açık bir şekilde yaptılar, görebileceğiniz ve yürüyebileceğiniz bir portalın olduğu yerde, çıkış basitti, 360 derece yürüyebileceğiniz bir taş levha. Oldukça havalı olduğunu düşündüm.
Dokuz yanıtlar:
Tamara Wijsman
2011-04-23 03:08:58 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Explanation

Varlık listesinde, bu amaç için bir linked_portal_door vardır; Ölüm Tuzağında kullanılır (sp_a4_finale2.bsp haritasında ):

Bu varlık, iki ayrı, uzak alanı, aralarında net bir geçiş olmaksızın birbirine bağlamak için tasarlanmıştır. iki. Bu varlık Portal 2'ye özeldir.

Bölüm 9'da, Oda 75 Ölüm Tuzağı'nda tüm boktan taretlerle kullanılıyor. Oda aslında sözde çevresinden tamamen ayrı. Oyunun son sürümünde bu varlığın tek kullanımı bu olsa da yorum, başlığın geliştirilmesi sırasında odaları birbirine bağlamak için çokça kullanıldığını belirtiyor.

Sanırım öyle geliştirme ekibi kötü bir odayı silebilsinler diye önce odaları ayırdı, ardından seviyeler daha mükemmel olduğunda onları birbirine bağladı ve sanırım bu oda sığmadı.

Resimler

İşte Ölüm Tuzağı'nın diğer odalarla bağlantısı olmayan bir resmi:

alternate view

Eşiğin yakınında ve her iki tarafa doğru küçük bir adım (noclip fly):

Video

Yorumu ve uzun yürüyüşü atlayıp 04: 30'a gitmek isteyebilirsiniz. Buradan kutuyu dışarıdan üç yerde (kutudan önce, kutuda, kutudan sonra) gösterir; önce bunu yavaşça yapar, sonra daha sonra aralarına daha hızlı bir şekilde gider. Bu, numarayı yukarıdaki resimlerden daha iyi gösterebilir.

Bunu bulduğu için yorumlarda Jon Ericson 'a teşekkürler video.

Belki de bağlandığı odanın bir resmi de güzel olurdu?
AiliddnpddCMT Didn't start Portal 2 up because it would take some time to find it, but apparently AiliddnpddCMT has combined a nice list of them in the map list question. :)
I really don't get it. Why they HAD to use a portal door? The room is not really that bigger! I have two theories: 1-It's because of the exit door placement or 2-They wanted to avoid moving 6 physical entities in real-time (the turrets). I hope we'll find out the real answer someday!
@EricGagnon 2 değil. Taretler, oda yerine oturduktan sonra ortaya çıktı.
Portal çukurunu vurduğunuz yerdeki delik nedeniyle ...
@Pieter888 Bunun için portal kapılara ihtiyaçları yok!
@EricGagnon Aydınlatma yüzünden. Tüm odanın kendisi hareket ederse, elden önce değil, anında hesaplanan dinamik ışıkları kullanmaları gerekir, bu da onları çok daha yavaş hale getirir.
[`Noclip`] (https://developer.valvesoftware.com/wiki/Noclip) ile odayı kendiniz ziyaret ederek veya [a video] (http: //) izleyerek numaranın nasıl çekildiğini görmek belki de daha kolay www.youtube.com/watch?v=X5pE70NVceM) başka birinin bunu yaptığı.
Jacob Gedrimas
2011-04-23 21:47:28 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Bu, Seni Öldürdüğü Bölüm'de mantıklı geliyor, ancak oda hareket ettiği için bunu koymak zorunda kaldılar.

4. bölümde, Glados ışık köprüsü deneyinden kaçarken bir tane vardı. Test odası 22 demek istiyorum. Her neyse, ışıklar söndüğünde farklı ve benzer bir odadasın. Odayı kopyalamak çok mantıklı değil çünkü buna gerek yoktu.

Her neyse, Wheatley'in sizi kurtarmaya geldiği kısım:

enter image description here

İki ayrı test odası görebilirsiniz Odalar. Girdiğiniz girişe sahip birinci test odası:

entrance room

Bu odadaki seviyenin geri kalanının eksik olduğunu fark edeceksiniz. Yakın sağ taraftan uzanmalıdır.

Sonra, Glados'tan kaçışa bağlanan bir girişi eksik olan tamamen farklı bir giriş vardır.

escape room

Ve işte, aynı yükteki her iki odayı da kaçış tarafından gösteren bir çekim.

both rooms from the escape side

Ve giriş tarafından

Both rooms from the entrance side

Bununla ilgili ilginç olan, onların yaptıkları değil, bu yüzden yaptıklarıdır. Söyleyebileceğim kadarıyla, yapabildikleri için ya da bulmamız için bize bıraktıkları için başka bir neden yoktu.

Ancak, ölüm tuzağı teorisine tamamen katılıyorum. Bunu kontrol ettim ve o kule odasını başka bir yere sıkıştırdılar. Odanın sol tarafında yaptıkları tüm yıkıcı animasyon nedeniyle hareket eden odayı kullanamadılar. O odanın duvara çarpmasını izlerseniz, kule odasına girmiş olabilecek içeri doğru deforme olan birçok şey görürsünüz.

Yine de şunu söylemeliyim ki, oyunun etrafında bunun için araştırma yaptıktan sonra, seviye tasarımcıları her şeyi doğrusal bir şekilde bir araya getirme konusunda harika bir iş çıkardılar. Bazı seviyelerde işe yaramayacağından emin olduğum gibi, ama baktığınızda hepsini oldukça güzel sıkıştırdılar.

Bu da ilginç bir harita özelliği, görünen o ki haritayı (`sp_a2_bts1.bsp`) haritanın küçük kısmına giriyorsunuz ve sonra sizi diğer kısma ışınlıyor. Bu şeffaf ışınlanma aynı zamanda "imkansız geometri" de oluşturabilir, ancak etkili bir şekilde olup olmadığından% 100 emin değilim (diğerinde olduğu gibi değil)
Odayı kopyaladılar.Sert ışık köprüsü boyunca bir yerde, sizi ışıksız diğer odaya ışınlayan bir tetikleyici var.
Angry Lettuce
2011-04-22 16:49:34 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Benim tahminim

boşluk .

Ay ve Dünya

arasındaki mesafe öyle görünmüyor korunmuştur.

The connection between the "rooms" is only made with the ASHPD though, which I don't think counts
Aslında haritaya noclip ile baktığımızda, sadece yerdeki bir delik. Kendi portallarınız muhtemelen değildir.
Well then it still is "impossible space" :)@mana : Thanks for the edit, I didn't know how to spoiler.
Hey evet, ateş ettikten 2.6 saniye sonrasına kadar aydaki o pırıltıyı görmemeliydik!Ve bu, sıcak bir portal topunun ışık hızında uçtuğunu varsayar.
@DanRoss Işığın parıldaması 2.6 saniye sürüyor, ben sadece oynadım.
Martin
2011-04-22 08:48:56 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Muhtemelen Wheatley'in GLaDOS ve Chell'i yere düşürmesinden sonraki uzun düşüş, bahsettikleri sonsuz düşüşün bir örneğidir?

It's a changing environment, though. As far as I can tell, the pipes and things don't repeat.
Bazı küçük eklemelerle değiştirilebilir, ancak sonsuz düşüş imkansız bir geometri biraz sıradan bir kullanım gibi görünüyor. Görmek için kırpamıyorum, o haritada hareket etmene izin vermiyor.
Doesn't the game stop and load a new map specifically for the fall? I don't think this answer is correct.
@Blue, evet, [`sp_a3_00.bsp`] (http://gaming.stackexchange.com/questions/20446/what-maps-correspond-to-what-test-chambers-in-portal-2) tamamen düşmekten oluşur, Noclip yapsanız bile hareket edemeyeceğiniz yer.
Dolayısıyla sp_a3_00.bsp, hiçbir gizli portal /
AiliwnzaodCMT I know it sounds lame but that's pretty much it.
Kımıldamıyorsun bile, etrafında bir tüp hareket ediyor
user8834
2011-04-22 10:31:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Diğer forumlara bakıyordum ve bir adam, onu aramak için kırpılmadığını (duvarlardan uçtuğunu) söyledi ve Glados, onu uyandırdıktan hemen sonra seni aşağıya atanın yakma tüpü olduğunu düşünüyor ve Katılıyorum.

O rolü tekrar oynadım ve onu hala ölü bulduktan hemen sonra arkasında yürüyün, o bozuk merdivenlerden atlayın, kedi yürüyüşlerinin üzerinden geçin ve şimdi Glados'un altındasınız. Etrafınıza bakarsanız, cadıdaki çöp yakma fırınına giden bacayı göremezsiniz, yakında düşeceksiniz. Bunu sonsuz bir düşüşe dönüştürmüş olabileceklerini düşünüyorum.

See comments to AiliftngvtCMT answer, I don't think this is correct.
This is incorrect. `sp_a2_intro` does not need an "infinite fall", as [the map really is that tall](http://steamcommunity.com/id/timko/screenshot/577794895703501345), and nothing else sticks out as requiring a world portal.
cake
2011-10-12 06:04:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Bir yerden diğerine gitmek için kare kapılar kullanmış olabilirler mi? Youtube videolarında kare portallar var (xbox sürümüm var, bu yüzden kodları bilmiyorum) ve sadece kapı çerçevesini koyabilirlerdi. Ve bu arada, ilk Wheatly testinden ve çıkış kapısı çok büyük olan odadan bahsediyorum.

Siteye hoşgeldin, Cake. Buna kokmuyorsunuz, ancak büyük olasılıkla büyük harf kullanımına ve boşluk bırakmaya biraz daha dikkat edebilirsiniz. Tek sorun, sorunun oyun içi portallar hakkında değil, geliştirici yorumunda açıklandığı gibi seviye editörleri tarafından tasarım araçları olarak kullanılan portallar hakkında sorular sormasıdır. :)
nick
2011-04-26 09:07:57 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Bunun

Ay ve Dünya olduğuna inanıyorum.

Portal silahını ateşlediğinizde, ilk portal, başlattığınız portala göre rengini değiştirecektir. Örneğin, ilki turuncuysa ve bir turuncu fırlatırsanız, ilki maviye döner. İki yer arasındaki mesafe değişir; uzak tarafta olduğunuzda daha yakınsınızdır.

That's not true. You don't get to decide which colours your portals are. The one in Aperture Science is orange, the one on the moon is blue.
Hayır, yapamazsınız, ama hangi portalı çektiğiniz önemli değil, her zaman Dünya'da turuncu ve Ay'da maviye dönüşüyor; Hangisini çektiğinizin önemli olmadığı bir yer daha var: Wheatley'in sivri uçlu levhalarla sizi öldürmeye çalıştığı ve kirişin içindesiniz, yanlış portalı vurursanız, sadece ışın kaynağının altındaki orijinal geçidi değiştirirler. .
Yine de imkansız alan değil. Ayrıca oyunda portallarınızın takas edilebileceği tek yer değil, aynı zamanda oyun amaçlıdır.
joe
2011-05-11 14:18:51 UTC
view on stackexchange narkive permalink

İmkansız alan, test alanlarından biridir. İçeri girmeden önce, dış kısmının ne kadar büyük olduğunu net bir şekilde görebilirsiniz, ancak bir kez içine girdiğinizde, artık kürenin iç kısmının dış sınırın içine sığamayacağını açıkça görebilirsiniz.

Aslında zenginleştirme alanlarının çoğunda seviyeleri değiştirir, bu yüzden imkansız uzay mekaniğini kullanmaz, ancak yeni bir seviye yükler.Bana göre, zenginleştirme küreleri içlerindeki seviyelere tam olarak uyuyor * ama bu sadece benim kararım
miiz
2011-09-10 14:12:07 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Bence Wheatley'nin ilk testini yaptığı tek oda. Bitirip kapıdan geçtiğinizde, sizden aynı testi tekrar çözmenizi istiyor, sonra 2 panel açılıyor ve geçiyorsunuz ve yine başlangıçtasınız, ancak bu noktalar arasındaki mesafe aslında çok büyük ve siz hiç mantıklı olmadığını görebiliyorsunuz.

Hiç doğru değil. Yine de kontrol ettim.


Bu Soru-Cevap, otomatik olarak İngilizce dilinden çevrilmiştir.Orijinal içerik, dağıtıldığı cc by-sa 3.0 lisansı için teşekkür ettiğimiz stackexchange'ta mevcuttur.
Loading...